Il primo febbraio 2019 erano parecchi i videogiocatori che si erano fatti una bella risata. Come da tradizione, i pesci d’aprile videoludici non si erano fatti aspettare, e tra questi ce n’erano alcuni veramente esilaranti (Senior et al, 2019). Per esempio c’era il finto spot di un home assistant realizzato sulle fattezze di un boss di Final Fantasy XIV (2013), Omega, oppure la news che i minions, i conigli fuori di testa di Ubisoft, sarebbero stati personaggi giocanti all’interno di For Honor (2017), il simulatore di botte medievali.
Tra le più divertenti c’era anche lo screenshot di una visual novel ambientata nel mondo di Sniper Elite, nella quale Karl, il soldato protagonista della saga, si rivolgeva al suo fucile chiamandolo: “Springfield-kun”. E poi c’era uno scherzo altrettanto improbabile ma realizzato fin troppo bene: ovvero un nuovo capitolo della serie Yakuza a turni. Proprio come un JRPG. Una bella risata, sì. Peccato che fosse già realtà.
Yakuza: Like a Dragon, uno scherzo di cattivo gusto?

Vale la pena fare un passo indietro e farsi una domanda: cos’era stata la serie Yakuza fino a quel momento? Totalmente l’opposto. Ben sette capitoli della saga principale (considerando anche Yakuza 0 del 2015, che raccontava le origini di due dei protagonisti) erano degli action il cui sistema di combattimento ricordava piuttosto un picchiaduro a scorrimento in stile SpikeOut (1998), come sostenuto da Toshihiro Nagoshi, il papà della serie, in una vecchia intervista per 1UP (Nagoshi, 2006) disponibile ormai solo attraverso l’Internet Archive. Erano, cioè, giochi di botte ricchi di combo e quick time events, e una certa dose di adrenalina che cozzava profondamente con il ritmo compassato dei turni. Come poteva reagire, quindi, una community di gente affamata di azione a un cambiamento così epocale?
Inaspettatamente bene, a dire la verità. Al punto che leggenda vuole che Nagoshi, nel bel mezzo della lavorazione del settimo capitolo di Yakuza, avrebbe deciso di cambiare direzione improvvisamente e trasformare il pesce d’aprile in realtà. Leggenda poi smentita da Masayoshi Yokoyama, il successore di Nagoshi, che recentemente ha affermato: “ovviamente era uno scherzo, abbiamo deciso di adattare quel sistema ben prima che iniziassimo a sviluppare il gioco. Non è stata una decisione presa all’ultimo momento” (Khan, 2022).
In pratica Yakuza 7, o Yakuza: Like a Dragon (2020) com’è arrivato poi da noi, era già così ben prima del pesce d’aprile. Era uno di quegli scherzi in cui l’hai fatta grossa ma cerchi di salvarti la faccia buttandola sul ridere.
Like a Dragon: Infinite Wealth, dall’eroe classico all’eroe moderno
E dire che il settimo capitolo della saga (ottavo, contando anche lo 0) era già estremamente delicato perché, dopo quindici anni dall’uscita del primo, il gioco andava incontro a un altro cambiamento epocale: Kazuma Kiryu non sarebbe stato più il protagonista. Al suo posto un altro giapponese sulla quarantina ma profondamente diverso per aspetto e per indole: Kasuga Ichiban. Che tipo di personaggio è Ichiban, il nuovo protagonista? Ci interessa perché è strettamente legato al cambio nel core gameplay.
La sostituzione dell’eroe nella narrazione di Yakuza è quella tra un eroe classico e un eroe moderno. Kazuma Kiryu è un uomo tutto d’un pezzo, apparentemente inscalfibile, un eroe tendenzialmente imbattibile, che non ne sbaglia una, praticamente un James Bond (tanto che nell’ultimo spinoff della saga assume proprio il ruolo di agente speciale). È amato dai fan proprio per via delle sue inaspettate scintille di umanità, per il suo coraggio indiscutibile e per la forza morale incrollabile, ma essenzialmente è un personaggio vincente, una sorta di Superman della malavita giapponese. Ichiban è un discorso totalmente diverso. È un adolescente intrappolato nel corpo di un quarantenne, è impacciato e imbranato, non se la cava con le donne, è costretto a dover lavorare per pagare l’affitto della sua casa sgangherata. Sono come Topolino e Paperino o, per l’appunto, per metterla in termini supereroistici, l’eroe classico e quello moderno sono come Superman e Spiderman (Cajelli e Toniolo, 2018)
Ichiban è un eroe che attraversa la crisi economica e che all’inizio di Like a Dragon: Infinite Wealth (2023) viene persino licenziato con la scusa dei tagli al personale. Lavora in un centro dell’impiego dove gli ex-yakuza come lui devono fare i conti con un periodo molto diverso rispetto a quello florido del boom immobiliare che vive Kiryu all’inizio della sua avventura in Yakuza 0.

Ma Kiryu e Ichiban hanno un tragico passato in comune: entrambi senza genitori, il primo è cresciuto in un orfanotrofio, il Sunflower, e questo ha in qualche modo direzionato tutta la sua esistenza, portandolo nel corso del tempo a investire tutte le sue forze nella realizzazione di una struttura simile, a Okinawa. Ichiban è invece cresciuto in un contesto se possibile ancora più difficile: un coin locker baby, come nel romanzo di culto Coin Locker Babies (コインロッカー・ベイビーズ, 1980) di Ryū Murakami (mai tradotto in italiano), ovvero un bambino abbandonato in uno degli armadietti della stazione di Shibuya. Ichiban viene adottato dal proprietario dello Shangri-La, una soapland, per farla breve “i bordelli dove si offrono prestazioni sessuali dietro alla scusa dei bagni pubblici” (Pompili, 2021).
C’è, nella storia di Ichiban una traccia profondamente politica che il protagonista si trascina dietro nel corso delle due avventure che lo vedono al centro della narrazione. “Anche se molto amato, vive in povertà e le persone che lo crescono vengono considerate feccia dal resto della società” dice la wiki del videogioco. In effetti il fatto di essere considerato immondizia da un sistema profondamente gerarchico come quello giapponese condiziona l’intera esistenza di Ichiban, che proprio con gli scarti della società nipponica si allea nel corso dei due capitoli. Non solo per mettere in discussione la mancanza d’onore nell’organizzazione criminale che dà il titolo alla saga (e che infatti viene in gran parte sciolta nel settimo capitolo) ma anche per smontare i precetti su cui si fonda la società, rea di considerare disoccupati, senzatetto ed emarginati come dei falliti. Yakuza: Like a dragon è proprio la storia di un gruppo di outsider, di ultimi, e della loro rivincita morale su una società che li ha messi ai margini (ne ho parlato in Di Felice, 2020).
Ichiban, l’eroe di Dragon Quest
Ichiban è stato un emarginato per tutta la sua vita. Figlio di nessuno poi perdigiorno senza troppe pretese in una famiglia yakuza, pedina sacrificabile al punto di prendersi la colpa per il capo e scontare 18 anni di galera per omicidio al posto di quest’ultimo. Uscito dal carcere il suo ringraziamento è un colpo di pistola che quasi lo uccide e lo scaraventa in un’esistenza senza più alcun senso: tradito dal suo mentore, senza più un ruolo nel mondo, senza una famiglia e con quarant’anni suonati, privo di alcuna esperienza lavorativa. Ormai vecchio per gli standard giapponesi, senza un’educazione scolastica e con la fedina penale sporca. Cosa resta a Kasuga Ichiban?
Un piccolo salto indietro nel tempo ci svela che Ichiban ha qualcosa in comune con chi è dall’altra parte dello schermo: è stato anche lui un videogiocatore. “Per fuggire dalla sua realtà, Ichiban passava le notti a giocare a Dragon Quest nell’ufficio della soapland, sognando un giorno di diventare un eroe”, è sempre la wiki del gioco a darci questo indizio.
Il giovane Ichiban era un appassionato di JRPG e un inguaribile romantico. In effetti, lo switch dall’eroe moderno a quello classico passa anche attraverso tutta una serie di idealizzazioni e sogni romantici destinati a restare tali. E così il giovane Ichiban passa la sua infanzia a sognare di diventare colui che salverà il mondo, un eroe destinato alla grandezza. Il giocatore ha modo di rivivere brevemente questa tragica storia in Like a Dragon: Infinite Wealth, scegliendo di cantare in uno dei karaoke della città il brano The Future i Dreamed of.

Ecco il gancio con il cambio che ha sconvolto il sistema, anzi a dirla tutta, la visione intera di Yakuza: Like a Dragon: Ichiban vede la sua vita, anche la sua vita adulta, come un’avventura degna di un JRPG “di formazione” epico alla Dragon Quest. Ogni esperienza contribuisce al suo level up, ogni interazione umana modifica le sue skill sociali. Il lavoro diventa un job che fa parte di un articolato job system. Perfino l’ufficio di collocamento Hello Work di Yokohama non è più il noioso e burocratico luogo deputato a sapere quale sarà il tuo destino, ma un crocevia di eccitanti possibilità per imparare nuove abilità e dare una sferzata al combat system.
E infine gli inevitabili scontri che Ichiban affronta e che nella serie di Yakuza sarebbero normali scazzottate diventano combattimenti a turni contro creature abiette, giganteschi punk alla Ken il guerriero (1983) o mostriciattoli degni di finire in un Pokédex, che chiaramente si rifanno ai Pokémon e qui vengono chiamati Sugimon.
Per Ichiban è un po’ come se la gamification, ovvero l’utilizzo di tecniche prese in prestito dai giochi e applicate a contesti reali (per un approfondimento, McGonigal, 2011) avesse permeato ogni aspetto della sua esistenza. Il che ci offre un prezioso esempio di contesto narrativo che si sposa perfettamente con il genere e con il sistema di gioco che agli occhi del videogiocatore appare totalmente coerente. Abbiamo inoltre accesso esclusivo al mondo visto attraverso gli occhi di Ichiban, filtrato dalla sua allucinazione, dal momento che gli altri personaggi della storia non condividono questa percezione del mondo e non hanno idea di come il protagonista elabori ogni esperienza che affrontano.
Sebbene questa forma particolare di escapismo (perché Ichiban non fugge dalla realtà attraverso la fruizione di un videogioco, piuttosto ne vive una sovrascritta) possa facilmente farci pensare a conseguenze negative nel rapporto con la sua quotidianità, è interessante leggere che gli studi in merito all’escapismo nei videogiochi sono tutt’altro che netti nello stabilire risultati esclusivamente positivi o negativi. Anzi, risulta ancora più intrigante venire a conoscenza del fatto che “nei paesi occidentali, l’escapismo attraverso i videogiochi ha un’associazione più forte con esiti negativi; nei paesi occidentali […] ha un’associazione più forte con esiti positivi” (Hussain et al, 2021).
Yokoyama e il resto del Ryu Ga Gotoku team hanno espresso la volontà di continuare a sviluppare il filone principale della saga come un JRPG a turni, e demandare ai vari spinoff, come Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (2023) il vecchio sistema di gioco action. Potranno farlo, a ragion veduta, finché Kasuga Ichiban resterà il personaggio attraverso cui noi videogiocatori osserviamo gli avvenimenti dell’avventura. Sarebbe però interessante a un certo punto sciogliere questo nodo per trasformarlo in una tappa importante nell’evoluzione del personaggio di Ichiban.
“Che soffra di un’allucinazione o che si nasconda dietro a una fantasia per nascondersi dalla verità, in un modo o nell’altro, credo che riconciliare la sua rappresentazione fantasy con la realtà sarà importante per lo sviluppo di Ichiban” (Lienhard, 2019). Il segreto per un ottimo risultato sarà farlo senza perdere quella connessione speciale che sono riusciti a stabilire tra il videogiocatore e il loro eroe: un ultimo, un outsider, un personaggio fuori dal tempo, fuori persino dal suo corpo di essere umano di mezza età, che vive di sogni, di esperienze e di continui level up.
BIBLIOGRAFIA
Cajelli Diego e Toniolo Francesco (2018), Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi, Milano, Unicopli, 2018.
Di Felice Fabio (2020), Yakuza: Like a Dragon e i suoi “falliti” contro la società giapponese, Panino al Salame. Disponibile al sito
Hussain et al (2021), The dual nature of escapism in video gaming: A meta-analytic approach, Computers in Human Behavior Reports, 2021, 3
Khan Imran (2022), No, Like a Dragon was not an RPG Because of an April Fool’s Joke, fanbyte. Disponibile al sito
Lienhard Samantha (2019), Is Ichiban Kasuga Losing Touch With Reality?, samanthalienhard.com. Disponibile al sito
McGonigal Jane (2011), La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Milano, Apogeo Editore, 2021
Nagoshi Toshihiro (2006), A talk with Yakuza’s Toshihiro Nagoshi, and a look at his games, 1UP. Disponibile attraverso Wayback machine al sito
Pompili Giulia (2021), Kabukichō, la faccia sporca di Tokyo, Rivista Undici. Disponibile al sito
Senior Tom et al (2019), April Fool’s Day 2019 round-up, PCgamer. Disponibile al sito
