Mancano pochi giorni all’uscita di Final Fantasy 16 e Square Enix per l’occasione ha reso disponibile su PlayStation 5 la già vociferata demo della sua ultima fatica, per assaporare la qualità e la consistenza del titolo tra esplorazione, combattimenti e generalmente, quello che possiamo definire un primo sguardo corposo di Final Fantasy 16.
L’abbiamo provata per un paio di ore, mentre ci siamo segnati alcuni appunti scaturiti dalle emozioni e relativa domande che avremmo sicuramente posto al producer Yoshida nel caso fosse stato lì con noi, così da toglierci qualche dubbio.
Un Final Fantasy 16 tutto in italiano
Questo Final Fantasy 16 è interamente localizzato in lingua italiana. Non parliamo solo dei testi, bensì anche nell’adattamento del doppiaggio in italiano. Una scelta inedita giacché è la primissima volta che la voce degli eroi di Final Fantasy parlano italiano.
Soluzione sicuramente apprezzata, pensando a quella pletora di utenza che tende a snobbare un titolo videoludico alla notizia della non localizzazione completa nella nostra lingua, giacché troppo infastidita nel leggere sottotitoli e seguire l’azione di gioco contemporaneamente.
Viene anche da pensare che questa cura nel portare un progetto di tal calibro nelle case di ognuno, comodi nel divano quanto nell’audio localizzato, possa essere anche un segno della portata del gioco, che viene da quel Final Fantasy 15 non propriamente apprezzato dall’utenza, quasi come a (ri)avvicinare il pubblico, toccando sin da subito tasti sensibili così da ottenere una facile fiducia. Vedremo il risultato, ma i puristi non temano, dalle opzioni si può scegliere il doppiaggio originale in giapponese o in inglese, dato che proprio l’inglese per la prima volta è ufficializzato come doppiaggio “principale” per questo capitolo, quasi a strizzare l’occhio a una declinazione più occidentale del titolo.
Lock-on e telecamera
Non è una novità che molte produzioni sontuose abbiano piccoli difetti e già dalla demo, Final Fantasy 16 ha grossi problemi riguardo la combo lock-on e telecamera.
Selezionando un nemico con il lock-on, la telecamera dovrebbe (dovrebbe) adattarsi al nemico che abbiamo scelto come bersaglio e renderci la visuale a nostro favore sia tattico che visivo. Questo purtroppo non avviene, con una selezione del bersaglio nemico estremamente semplice, quasi impercettibile con la telecamera che si segue da molto lontano, perdendosi il più delle volte il nemico selezionato, che uscirà anche dalla finestra di visione del gioco.
L’unico modo per farlo rientrare nel campo visivo è rincorrerlo, ma sarà uno spreco di tempo prezioso, mentre lo stesso nemico attuerà la sua tattica per caricare un attacco di cui non ne saremo a conoscenza visiva, visto questo pasticcio della telecamera. Un difetto che speriamo possa essere sistemato dopo il lancio dato che la finestra di uscita è terribilmente vicina, dunque è poco plausibile pensare ad un fix immediato.
Il sistema di combattimento
Certo, è una demo, quel che abbiamo visto è poco, ma è giusto segnalare un sistema di combattimento molto più statico, massiccio, pesante. Tutto il contrario di quello di Final Fantasy 15, più leggero, acrobatico e brioso, abbracciato aspetti tecnici presi di pari passo dal remake di Final Fantasy 7, pur avendo comunque le dovute personalizzazione per plasmarsi attorno la fattura del gioco.
Insomma, il sistema di combattimento è uno degli aspetti che più ci ha stuzzicato, confermandone un potenziale interessante che speriamo possa avere molteplici parentesi di approfondimento.
Gestione ed uso della mappa
Open world, mondo a corridoi o missioni. La mappa di gioco è ancora tutta da esplorare. Il sistema semi open world di Final Fantasy 15 non era tutto sommato malvagio, andando però a scontrarsi con tutta l’ultima parte di gioco dove si entrata in un sistema di mappe a corridoio, estremamente lineari, che annientavano la parvenza di libertà assaporata per tutta la prima parte di gioco.
Scelta di design arrivata in seconda battuta, con Nomura fuori dai giochi e Tabata chiamato a metterci, letteralmente, una pezza, riuscendo a confezionare un titolo estremamente riuscito, se considerate tutte le difficoltà e la necessità di recuperare un progetto in corsa iniziato da altri.
Ecco dunque che la gestione della mappa è una curiosità legittima e per quello che si è visto fino ad ora, con una selezione tipo scacchiera dei luoghi da visitare (una cosa simile a Nioh o Wo Long), un assaggio da questa demo non basta per avere il quadro completo della portata della mappa.
Sicuramente sarà possibile selezionare i luoghi dove spostarsi, con alcune zone della mappa più grandi ad altre più piccole e contenute, utili tuttavia al prosieguo della nostra avventura.
Intelligenza artificiale
Come per il punto riguardo lock-on e telecamera, impossibile non sottolineare un’intelligenza artificiale dei nostri compagni di gioco, abbastanza sottotono.
Le azioni dei membri del party sono apparse sempre in perenne ritardo o comunque con una reattività estremamente scarsa. Per chi criticava l’impostazione da party a quattro personaggi fissi di Final Fantasy 15 con tutte quelle possibilità di concatenare attacchi in combo, qui potrebbe avere qualche difficoltà in più a sopravvivere con un party sicuramente rallentato.
Elemento inserito solo in questa demo? Probabile, di certo un party poco reattivo non sarà un problema per chi cerca un’esperienza di gioco estremamente appagante, in particolare sul fronte della sfida presentata, mentre di contro potrebbe rivelarsi un fianco scoperto non indifferente per un titolo che cerca di conferma sopra ogni altra cosa, la conferma qualitativa di un franchise che da molto tempo non riesce a strappare i consensi da tutti.
Inutile indugiare oltre, con Final Fantasy 16 in arrivo in una manciata di giorni, possiamo assaporare questa demo con l’obiettivo di entrare sommariamente nel mood, capire le intenzioni produttive e lasciarsi buone speranze. Tutte cose riuscite, ma la prova finale sarà con il titolo completo alla data di uscita, fissata per il 22 giugno 2023.