Gord aveva attirato la nostra attenzione sin dal suo annuncio, un po’ lo stile estetico che richiama a situazione dal contorno fantasy oscuro e pesante, la sensazione di non avere scampo e di sopravvivere in terre ostili, assieme alla promessa di un gestionale a cui si avviluppavano meccaniche da gioco di ruolo simil Diablo.
Il risultato è particolare, non perfetto, un ibrido a tratti affascinante, a tratti limitato nelle promesse e nelle meccaniche, che potrebbe fare gola a tanti amanti del genere. Eccoci dunque con la nostra recensione di Gord.
Cos’è un Gord?
Siamo in una terra lontana, dai forti connotati fantastici, in particolare quando i regni si ritrovano nuovamente in guerra e la premessa è delle più semplici: mentre il reame è impegnato sul conflitto, il resto del regno deve procurarsi dell’oro per supportare la creazione di armi sul fronte. Emissari del Re dunque viaggiano in ogni parte delle terre da esso governate, toccando anche quelle più pericolose, giacché ognuno deve fare la propria parte.
Un Gord dunque è quel villaggio situato nelle parti più pericolose di terre dimenticate dalla luce del sole, villaggi di fortuna che si ritrovano a vivere e respirare tutti quei pericoli che si trovano fuori dai malmessi cancelli di legno.
Come amministratore del Gord, siamo chiamati a costruire luoghi di raccolta del cibo, della legna come di altre risorse utili alla costruzione, ma anche capanne d’armi dove addestrare i cittadini a combattere fuori dalle mura, luoghi di ristoro e di preghiera. Ogni elemento presente nel gioco supporta un approccio a tratti anche survival nelle avventure e obiettivi che siamo chiamati a portare a termine fuori dalle mura.
Creature e sanità mentale
Gord si ciba di tante meccaniche, nessuna di esse davvero inedita, e le avviluppa attorno ad un contesto sicuramente vincente. Il titolo dunque può avere ottime attenzioni per le prime ore di gioco, mentre si scoprono le varie attività, arrivando poi a toccare un certo grado di “stabilità” nelle missioni successive, mancando la voglio di azzardare qualcosina in più.
Particolarmente efficace sono gli effetti che il mondo esterno avranno sui singolo abitanti del Gord. Combattere contro creature ostili (dai cinghiali ai lupi) non destabilizzerà più di tanto la sanità mentale dei cittadini, mentre quando si troveranno di fronte creature abominevoli, la situazione cambia: queste sono creature partorire dalla parte più buia e stagnante dell’oscurità del mondo, un tripudio di bruttezza e forza feroce, non è dunque detto che lo scontro, anche uscendone vincitori, non lasci cicatrici interiori ai nostri cittadini che, in parole povere, potrebbero impazzire davanti a questi orrori.
Un modo per evitare gli scontri più difficili c’è, ed è quello dei sacrifici umani, portando questi abomini a ritirarsi momentaneamente dalla nostra strada. Peccato che i sacrifici vedono sempre i bambini come preferiti e quando hai un sistema di nascita interno del Gord che porta anche notevole felicità ai cittadini nel momento dei nuovi arrivati, portarti alla mercé di un sacrificio, non aiuta certo il morale generale.
Possiamo sempre costruire una distilleria o delle piscine per rilassare i nervi, ma anche qui, le cicatrici nella psiche dei cittadini, sono ferite che non si rimarginano con dell’idromele.
Un po’ Diablo, un po’ SimCity
Forse i maggiori difetti di Gord sono strutturati nel cercare di amalgamare due stili di gioco estremamente differenti, spezzando a più riprese il ritmo generale dell’esperienza di gioco.
Finché siamo nella zona del Gord, siamo chiamati ad un approcci da city builder/gestionale senza troppi ostacoli. Si raccolgono risorse, si costruiscono via vai sempre nuove strutture, anche quelle che supporteranno un futuro conflitto (per esempio gli obelischi di preghiera aiuteranno a ottenere e usare magie offensive o difensiva durante dei combattimenti.
Fuori dal Gord invece c’è lo scontro, la paura, l’oscurità. Possiamo girare per la mappa, scontrarci con delle creature, raccogliere il bottino ed equipaggiare i nostri personaggi con oggetti per ottenere bonus attivi come passivi, o anche andare alla ricerca di particolari zone della mappa che posso nascondere nemici e bottino ancora più raro.
Il vero problema è che questo aspetto è purtroppo un accenno, appena puntellato, giacché rimane costante l’attenzione da gestionale e dunque l’aspetto da action gdr viene meno proprio quando si richiede un minimo di attenzione in più, proprio per riuscire a portare a nostro vantaggio uno scontro. Senza ricordare che lo switch tra il Gord e le nostre truppe fuori da esso richiede di avere un controllo totale della mappa e tempi di reazione velocissimi.
Esperimento fallito? No. La natura ibrida è palese e pur non eccellendo in ogni aspetto, è un buon titolo da assaporare che vive la sua fortuna più nel saper immergere con sapienza il giocatore in un contesto oscuro e sinistro. L’estetica salva la baracca in più di un’occasione, mentre per il resto è un buon approccio di tante grammatiche di gioco, tutte puntellate senza mai brillare.
La recensione in breve
Gord si è rivelato un ibrido affascinante sull'aspetto estetico, funzionale nella struttura delle tante grammatiche e meccaniche di gioco che si mescolano, pur non eccellendo mai in nulla. Interessante sul breve periodo, poi la campagna ci chiede di muoverci da soli sfruttando cosa abbiamo scoperto e la ripetitività potrebbe essere un ostacolo non indifferente. Esperimento comunque piacevole e interessante.
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Voto GamesEvolution