Inutile nascondere l’evidente quantità di picchiaduro che da qui a fine anno soggiorneranno sulle nostre console e PC. Dopo il clamoroso Street Fighter 6 (recuperate la nostra recensione) e in attesa di avere informazioni riguardo il nuovo capitolo di Tekken, è ora di dedicare attenzione e relativa attesa per la nuova produzione di NetherRealm, Mortal Kombat 1.
Lo scorso weekend abbiamo avuto modo di partecipare alla closed beta dedicata allo stress test dei server. Un piccolo sguardo, con quattro Kombattenti e tre personaggi Kameo da provare e tirare delle primissime impressioni, mettendo già in luce alcuni difetti e altre novità estremamente golose del picchiaduro che arriverà sul mercato il prossimo 19 settembre, dunque bando alle introduzioni ed eccoci con le nostre impressioni di Mortal Kombat 1.
Le novità di Mortal Kombat 1
In termini ludici, Mortal Kombat 1 non si discosta dalla formula e relativa grammatica vista in Mortal Kombat 11. Se il nono e il decimo capitolo sono stati salutati dai fan come quelli più apprezzati per abilità e velocità, Mortal Kombat 11, pur non riscontrando malumori, era un titolo dalla grammatica di gioco estremamente più tecnica e lento nell’esecuzione.
Non necessariamente un male, ma molti chiedevano a gran voce un ritorno alla “velocità” di Mortal Kombat 9 e X. Va anche detto che Mortal Kombat 11 in più parti è sembrato un capitolo quasi sperimentale: la possibilità di personalizzare i proprio Kombattenti anche sul fronte delle abilità e bonus passivi, tutto un comparto di gioco ereditato da Injustice 2 che forse non si adattava alle esigenze di gioco – o almeno degli appassionati – che ne hanno criticato l’utilità, ma non per questo, presentava un impedimento alla progressione e il divertimento.
Mortal Kombat 1 dunque riparte da Mortal Kombat 11 e ne aggiunge i combattenti Kameo che, durante la prova, siamo riusciti meglio a identificare. Questi non sono semplici selezioni per ipotetici Tag Team, bensì sono parte attiva del combattimento, in particolare per la concatenazione di combo, lanci e rimpalli.
Da soli o in Kompagnia
L’esempio pratico è il migliore modo per spiegare il funzionamento dei Kameo. Liu Kang è un personaggio molto versatile, ha combo di lunga o breve distanza, ma come tanti altri Kombattenti (o almeno quelli provati, tra lui, Kitana, Kenshi e Sub-Zero) la difficoltà maggiore sembra concentrarsi nei lanci degli avversari e la diretta possibilità di concatenare combo aeree, continuare quelle precedenti o al massimo giocare con dei rimpalli e ottenere dunque slanci ulteriori.
Ecco che i Kameo entrano a gamba tesa, annientando l’idea di semplici scelte per Tag Team, per risultare invece innesti estremamente fondamentali per volgere l’esito dello scontro a nostro favore.
Richiamabili sfruttando una parte di carica di una barra a loro dedicati, il supporto offensivo si materializzerà anche nella direzione in cui inclineremo la levetta. Che si destra o sinistra, in alto o in basso, il supporto muterà e questo è un primo grande suggerimento su come il supporto da loro offerto non è casuale o da richiamare in caso di difficoltà, bensì da concatenare in virtù di una combo o di un lancio appena effettuato. Parliamo di un Jax che tenterà di colpo violento a terra lanciando tutti in aria (noi compresi se saremo nel raggio d’azione) oppure di una Sonya che si progredirà in un destro volante regalano un rimpallo aereo così da muoversi per un’altra combo.
Il primo impatto sarà necessariamente ostico e le prove, tramite le Torri o il semplice tutorial saranno necessarie per capire quale possa essere l’accoppiata perfetta. Nello stree test ci siamo trovati molto bene con Liu Kang e le sue molteplici combo anche a mezz’aria e l’utilizzo dei colpi dal basso verso l’alto proprio di Sonya, o dell’altro colpo sopraccitato che copre una distanza orizzontale a mezz’aria. Insomma, appare estremamente chiaro che una prova così breve, con pochi Kombattenti e relativi Kameo non può certo rappresentare abbastanza per sbilanciarsi sin da subito, ma indubbiamente questo aspetto dei Kameo è molto allettante, meritevole di attenzione e diretto approfondimento.
Un Mortal Kombat facile?
Ultimo aspetto da non sottovalutare è che Mortal Kombat 1 sembra un titolo estremamente accessibile, più di qualunque altro capitolo precedente. Questo è un male? In soldoni stiamo parlando di un Mortal Kombat più facile del previsto? Assolutamente no.
Accessibile è ben diverso da semplice: le Fatality per esempio non richiedono più una sequenza di tasti da premere, bensì l’azione di fine round si eseguirà premendo il tasto per richiamare il Kameo, Questo ne comporta che spesso la Fatality eseguita non sarà del nostro personaggio, bensì dal Kameo.
In ultima battuta non si può non notare come lo smashing button in alcuni momenti sembra premiare i giocatori che difficilmente riescono a legare delle combo, questo avviene anche a causa del sistema di memorizzazione delle combo che alcune volte esegue comandi finali in autonomia, senza aspettare la successiva pressione di altri tasti. Questo da una parte premia chi smanaccia a casa e mette in difetto chi vorrebbe concatenare delle combo più lunghe e raffinate.
In conclusione, questo primo assaggio di Mortal Kombat 1 è stato appagante ed estremamente interessante, da cui si possono delineare pregi e difetti, di cui siamo consapevoli sia tutto estremamente povero e insignificante per riuscire a delineare un quadro completo. Per quello attendiamo trepidanti l’uscita del titolo nella sua versione completa così da scaldare i nostri polpastrelli per l’arrivo della prossima sfida.