La nuova opera dei ragazzi di Team Ninja è tanto strana e difettosa, quanto estremamente funzionale per gli obiettivi che si prefigge. Nel classico gioco delle parti, dove ci si ferma a sottolineare pregi e difetti di questa o l’altra opera, Rise of the Ronin non è un prodotto che merita un trattamento diverso, giacché proprio nel sottolineare quello che principalmente non funziona, forse si può trovare il modo per collocare meglio il gioco.
C’è tanto da dire, analizzare e sottolineare, dunque inutile perderci in altre parole e addentriamoci in questa nostra recensione di Rise of the Ronin.
Rise of the Ronin, il Giappone come personaggio
Verso gli ultimi vagiti dell’800 il Giappone si trova nella delicata situazione di dover prendere una decisione nel vedere all’orizzonte la minaccia di navi inglesi, statunitensi e di qualunque altro paese pronto a iniziare accordi commerciali: aprirsi al mondo o rimanere chiusi nei loro confini?
Proprio il Giappone, paese che ha fortemente a cuore la cultura della tradizione e della riservatezza, vive un momento di cambiamenti interni drastici, tra chi aspetta una guida politica che possa indicare la via al futuro e chi invece cerca di prendere il potere interno.
Nel mentre, alle capanne e i villaggi bucolici orientali, cominciano ad arrivare gli stranieri occidentali ed europei a costruire le loro strane case in mattoni, con finestre e giardini e bandiere appese subito fuori. Dentro o fuori, il vecchio contro il nuovo, il paese è chiamato a una grande rivoluzione e tra le pieghe di questo momento estremamente delicato si muove il nostro protagonista che attraversa queste terre ancora estremamente violente alla ricerca della sua Lama Gemella.
Se volete leggere un approfondimento riguardo questo aspetto, recuperate l’articolo su ScreenWorld.
Un open world dosato
Neanche il tempo di tuffarci a gamba tesa e raggiungere Edo (l’attuale Tokyo) che chiunque può notare sin da subito i primi difetti tecnici che ci seguiranno in tutta la nostra avventura: l’elaborazione dell’open world non è certo tra i migliori, anzi, tecnicamente si evidenziano cali – molto rari, ma ci sono – di frame, texture caricate in ritardo e diversi popup che, ancora una volta, non disturbano quasi mai la progressione come la concentrazione, ma tant’è, sono lì.
L’intera struttura open world di Rise of the Ronin è un grandissimo compromesso per far sorreggere tutto il mondo di gioco e a rimetterci è senza ombra di dubbio il colpo d’occhio. Al netto della palese intenzione di scimmiottare scorci evocativi e poetici come quelli di Ghost of Tsushima, i ragazzi di Team Ninja risolvono la situazione con qualche albero, un paio di foglie e qualche raggio di sole tra i rami, sperando nell’effetto poesia.
Peccato che questo avvenga sempre nei momento sbagliati, portando qualunque videogiocatore a scoprire che, al netto della voglia e possibilità di superare evidenti limiti tecnici, in alcuni momenti sembra di correre in zone totalmente prive di interesse, come di nemici o altri personaggi con cui interagire.
In tal senso, Rise of the Ronin sembra essere la naturale prosecuzione di un’idea produttiva radicata in Team Ninja. Prima vi era Nioh e Nioh 2, poi Wo Long: Fallen Dinasty che doveva variare la formula, per poi invece trovarci di fronte un Nioh potenziato e Rise of the Ronin si colloca perfettamente alla fine di questa corsa, con quello che è l’open world soulslike di Team Ninja come Elden Ring lo è per From Software.
A tal proposito, quanti altri studi di sviluppo possono vantare di avere all’attivo ben quattro titoli soulslike tutti estremamente solidi, con milioni di copie vendute ed estremamente giocati? Sulla carta, i Team Ninja sono secondi solo a From Software, dunque non appare poi così strana l’idea che lo stesso team si dedichi con passione a sfornare quanti più titoli simili pur di saziare quella parte di utenza. Certo però che a distanza di diversi anni è anche lecito aspettarsi dei lavori che possano superare la classica etichetta di “buon gioco” per tentare qualcosa di più.
Questione di difficoltà
Sono però tanti gli elementi che, al netto del colpo d’occhio e della resa tecnica, rendono estremamente piacevole qualunque sessione di gioco.
Partiamo dall’esplorazione delle città, che si avvale di alcuni elementi di sviluppo verticale – anche qui vibes alla Assassin’s Creed – senza però mai venire annientati da innumerevoli indicatori sulla mappa. Di attività secondarie ce ne sono, ma si sviluppano orizzontalmente in modo piacevole senza mai essere troppo invasive. Sono lì, se le facciamo bene, altrimenti possiamo continuare con la nostra missione.
In tutto ciò, come già puntellato sopra, sarà estremamente suggestivo muoverci con le nostre vesti classiche da Ronin mentre nella città troveremo inglesi in giacca, cravatta, bombetta pronti a sorseggiare il tè pomeridiano con nel cinturone una pistola a tamburo.
Altro aspetto che smaschera l’accessibilità del gioco è il sistema di progressione del personaggio. Per quanto ad inizio partita ci verrà chiesto di selezionale la difficoltà, le esigenze da open world portano anche un certo grado di apertura verto tutto il pubblico. Non aspettatevi dunque un soulslike nudo e crudo, al netto dei richiami ad un sistema di guardie e parate simile a Sekiro, tutte le fasi di combattimento ricordano invece più Nioh, rimanendo sempre estremamente variegate, divertenti e adrenaliniche.
Una progressione piacevole
Sconfiggendo nemici e facendo favori a tutti gli abitanti guadagneremo dei punti karma. Questi andranno a riempire una barra che al suo raggiungimento ci donerà un punto abilità da spendere nei diversi rami. Ci sono anche altri tipo di punti karma che si accumulano e si sbloccano solo quanto raggiungeremo uno stendardo (l’equivalente dei falò per intenderci) e l’eventuale sconfitta, al netto della perdita dei punti karma, non porta mai ad un tedio sconsiderato.
Certo i punti saranno momentaneamente persi, ma la sconfitta porta anche alla nascita di una faida tra noi e il gruppo di cui fa parte il nemico che ci ha atterrato. Sconfiggerlo non solo ci donerà i punti karma persi, ma ristabilirà anche l’ordine con la chiusura o meno della faida.
Generalmente però la progressione del personaggio non è un ostacolo insormontabile. Anche nell’eventualità di non poter sconfiggere chi ci ha sconfitto per via di un livello troppo alto del nemico, i punti karma si possono ottenere in tanti e diversi modi, avendone sempre un buon numero a portata di mano per sbloccare e ottenere nuovi punti abilità.
Dimmi come combatti
Un aspetto particolarmente interessante è il sistema di combattimento che non prevede come in Nioh dei stili, predefiniti, bensì delle tecniche di combattimento legate ad ogni singola arma da scegliere, livellare e approfondire.
Per ogni tipo di arma avrete dai tre alle sei (circa) stili di combattimento diversi. Questi si sbloccano alcuni proseguendo nella storia, altri sconfiggendo particolari nemici potenti. Che sia una katana, una sciabola, lancia o bastone, per ogni arma possiamo “equipaggiare” un massimo di tre stili da switchare a seconda della situazione, questo perché i nemici potranno essere più o meno vulnerabili a quello come l’altro stile di combattimento.
Un po’ come trovare una debolezza e colpire a più non posso. Utilizzando una tecnica di combattimento particolare e ingaggiando un nemico, un indicatore ci dirà se il nostro stile ci porterà vantaggi o svantaggi (o nessuno di questi) nello scontro. Elemento che rende sicuramente più interessante le fasi di combattimento a cui si aggiunge anche l’utilizzo del rampino, non solo strumento per muoversi in verticale, ma anche utile per avvicinare i nemici a noi (una cosa tipo Scorpion di Mortal Kombat) oppure utile per afferrare e lanciare oggetti della mappa vicino a noi contro il nemico.
Dopo diverse ore di gioco vi ritroverete ad effettuare sessioni di combattimento con la possibilità di poter attingere a tanti attacchi, diversi approcci e utilizzi degli oggetti posizionati nella mappa. Insomma, come già era apparso nei precedenti giochi, l’aspetto tecnico riguardo i combattimenti è estremamente valido e appagante. I problemi sono radicati tutti lì, in una struttura di gioco che funzionava se incasellata in livelli singoli e che fatica a imporsi nelle regole dell’open world.
Aggiungete al pacchetto anche la possibilità di stringere legami con altri samurai o ronin che incontrerete durante l’avventura. Aumentare l’affinità o regalando doni a ognuno di essi aumenterà il legame e conseguenzialmente anche il supporto durante i combattimenti, qualora deciderete di arruolarli per farli combattere al vostro fianco.
Un gioco in cerca di evoluzione
Rise of the Ronin può essere considerato quasi il titolo più difettoso di Team Ninja, segnando quasi una strada discendente post Nioh 2: Wo Long era un gioco discreto, estremamente longevo a cui ci si aspettava sicuramente un approccio non tanto inedito, ma votato a qualche novità importante.
Se la novità è appunto Rise of the Ronin, allora è triste dover ammettere che i Team Ninja si sono approcciati al titolo con delle ambizioni titaniche, che poi si sono arenate davanti evidenti limiti produttivi. L’etichetta PlayStation Studios aiuta in qualche modo – vedi la localizzazione completa in italiano – ma per essere memorabili serve di più.
Al netto di ciò però, Rise of the Ronin è innegabilmente un titolo godibile, divertente e appagante. Concentrandosi sul cuore della produzione, dunque gli scontri e le applicazioni delle diverse meccaniche di gioco legate ad essi, allora il risultato è estremamente buono, con la piena consapevolezza che si poteva – e doveva – fare di più.
La recensione in breve
Rise of the Ronin è tanto bello e divertente, quanto difettoso nella sua immersione in un mondo open world, elemento che costruisce incredibili sovrastrutture e sfumature di difetti. Fare l'ennesimo gioco di Team Ninja era un azzardo e il passo in avanti ha dimostrato alcune forti lacune proprio nell'applicazione di mondi aperti, attività secondarie e ottimizzazione grafica. Il resto del pacchetto però si compone di scontri e meccaniche di gioco estremamente divertenti, appaganti e ricche di variabili.
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Voto GamesEvolution