L’uscita di Suicide Squad Kill the Justice League è stata accolta con un coro di voci tutte diverse, colorate e urlate. Dal progetto in mano a Warner Bros Montreal (che ha dato poi i natali a Gotham Knights) che poi è slittato a Rocksteady dopo che quest’ultimi si sono visti cancellato il gioco sulla BatFamiglia con protagonista Damian Wayne.
Insomma, si è fatto un gran parlare di questo titolo, prima per le potenzialità intrinseche, poi dopo le prime prove a dilagare sono stati i grattacapi riguardo uno struttura di gioco incline ad obiettivi da live service, con l’ombra di Marvel’s Avengers (e relativo fallimento) che si faceva sempre più presente e opprimente. Insomma, dopo diverse decine di ore di gioco, possiamo finalmente sbilanciarci con la nostra recensione di Suicide Squad – Kill the Justice League.
Suicide Squad – Kill the Justice League, benvenuto nel team

Partiamo dal canovaccio narrativo e di tutto quello che si dipana da questo, sicuramente uno degli aspetti migliori di tutta la produzione: la gelida Amanda Waller recluta direttamente da Arkham Deadshoot, Harley Quinn, Captain Boomerang e King Shark per la classica missione suicida.
Questa si materializza come un treno ad alta velocità verso Metropolis. La città infatti è stata invasa dalla nave di Brainiac, con lo stesso temutissimo nemico che ha messo sotto il suo controllo mentale tutta la Justice League, ad accezione di Wonder Woman. Con una micro bomba nel cervello, i quattro sgangherati eroi non possono fare altro che eseguire gli ordini: prima di tutto sconfiggere (leggi uccidere) la Justice League ed eliminare Brainiac. Un compito sicuramente difficile se considerato che anche Superman è caduto sotto il controllo del potente nemico.
Avendo come base momentanea la Sala della Giustizia della Justice League, il gruppo deve vedersela con tutti i nemici di Brainiac mentre la Waller e i suoi uomini cercano un modo per rendere questa missione assurda, il più vicino alla realizzazione, chiedendo qualunque tipo di aiuto, in particolare dal Pinguino, Poison Ivy e Lex Luthor.
Potenza di fuoco

Dei quattro personaggi, a meno che non siamo in una zona di guerra, in aperto scontro o impegnati con qualche boss, lo switch dei personaggi è immediato e attuabile direttamente sul campo da gioco, senza la necessità di dover recarsi nella base. Il personaggio di Rick Flag è predisposto a riorganizzare i membri della Squad, ma è un’opzione che ora non ci interessa, proiettata invece a marzo, con l’arrivo del Joker e dei futuri personaggi da aggiungere al team.
Partiamo dunque nel capire di che (anti)eroi parliamo: Deadshoot è il classico cecchino estremamente versatile con tutte le armi da fuoco, equipaggiato con un jetpack. Harley Quinn sfrutterà un rampino e un drone rubati dall’equipaggiamento di Batman, dedita alle armi leggere quali pistole o mitragliette.
King Shark è la rappresentazione del classico tank, grande, grosso e fortissimo, che sfrutterà le sue abilità meta per compiere lunghissimi salti, attrezzato con fucili e mitragliatrici pesanti e a chiudere il quadro c’è Captain Boomerang che sfrutta un congegno ad alta velocità in combinazione con il suo boomerang, utilizzando fucili a pompa e fucili da cecchino.
Ogni personaggio è utilizzabile senza limitazioni. Quando prenderemo il comando di uno, gli altri tre saranno utilizzati dal computer che comunque risponde decisamente bene alle esigenza dell’obiettivo, motivo per cui è bene sempre tenere un equipaggiamento interessante anche ai personaggi di supporto, così da essere sempre performanti.
In gioia e dolore

Come detto poco prima, l’aspetto narrativo di Suicide Squad – Kill the Justice League è senza ombra di dubbio un valore marcatamente vincente. Per quanto nella Suicide Squad si vada a cercare l’ilarità come una stramba cooperazione tra i suoi membri, delle battute taglienti aiutate da un buon (a tratti) doppiaggio italiano regalano buoni momenti vivaci, capaci di regalare un minimo di struttura a ogni personaggio, con Captain Boomerang perennemente over acting e un King Shark posato e raffinato. La freddezza di Deadshoot e la follia di Harley ormai sono cosa nota.
In tutto ciò comunque loro devono seguire la loro missione, ovvero sconfiggere la Justice League e come detto prima, sconfiggere significa uccidere, una decisione estremamente forte a cui ognuno reagisce a loro modo.
Se i quattro membri della Squad accettano volentieri – o almeno, consapevoli della follia della missione – è comunque un piacere sconfiggere quelli che per loro sono acerrimi nemici. Di contro però, dagli occhi di Wonder Woman, questa è una vera e propria tragedia, giacché questo comporta l’eliminazione non solo dei suoi più cari amici, ma di vere e proprie icone di giustizia.
Questa è una mossa tanto furba, quanto coraggiosa, se pensate infatti che nel lontanissimo Mortal Kombat vs DC Universe, Warner Bros che diede all’epoca la licenza a Midway, proibì espressamente l’inserimento di fatality giacché non volevano che le loro icone subissero palesi menomazioni. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e la stessa risposta – tanto del publisher, quanto tacitamente del pubblico che comunque poteva smuovere interesse per un prodotto del genere – è stata direttamente proporzionale.
Questo ha chiaramente smosso anche qualche malumore, in particolare nella collocazione temporale del gioco, che è ambientato diversi anni dopo la fine di Arkham Knight, dunque il Batman che ci troveremo a dover uccidere in un determinato momento, è proprio quel Batman che tanto abbiamo amato nella trilogia di Batman Arkham.
Insomma, non è certo la prima volta che siamo chiamati ad assistere ad uno spettacolo del genere (vedi The Last of Us Parte II), ma pretendere o volere che questo gioco potesse essere un nuovo capitolo di Batman, è quanto di più sbagliato, o almeno non è la miglior marcia di partenza per poi poter sbilanciarsi nella valutazione di questo titolo, che nella struttura e nelle intenzione è indirizzato da tutt’altra parte.
Giro turistico in città

Metropolis è una città grande, ma non troppo, piena di nemici mediamente tutti uguali e con tante attività, anch’esse quasi tutte identiche.
Riesce anche difficile mettere l’etichetta da open world a Suicide Squad Kill the Justice League, questo perché al netto di una realizzazione estetica sicuramente interessante, con una Metropolis in pieno attacco seppur addobbata a festa per celebrare i membri della Justice League, ci ritroveremo facilmente a saltare da un punto all’altro della mappa solo per seguire gli obiettivi del gioco e nulla più.
Tra le righe si percepisce comunque la stretta utilità di Metropolis, che è a tutti gli effetti un contenitore volutamente vuoto. In piene invasione di di Brainiac e i pochi superstiti rifugiati ove possibile, il contesto da luogo urbano da attraversare e basta, rende la stessa idea della missione che i quattro protagonisti devono affrontare.
Il problema sono le attività che questo quadro contiene che si riducono ad una scarsissima varietà di azione, con nemici realizzati anche loro in modo brillante, ma parliamo di scarse cinque unità nemiche, a cui si aggiungono elicotteri, tank e droni. Le stesse attività che funzionano anche da missioni secondarie che ci vengono proposte per aumentare il nostro equipaggiamento, si ripetono continuamente, con salvataggio di ostaggi, attacchi a delle postazioni nemiche di Brainiac o eliminazione di torrette offensive e cannoni.
L’unica variazione sul tema sono dei modificatori che se di natura dovrebbero rendere l’esperienza più divertente e variegata, in alcune occasioni invece riescono anche a diventare terribilmente tediose, tipo la necessità di sconfiggere i nemici solo con il colpo corpo a corpo, solo con granate oppure attivare qualche modificatore elementare. Il peggiore? Sconfiggere nemici solo con colpi critici. Se sbaglierete un colpo, questo ricaricherà tuttala salute del nemico. Una sfida assurda quanto allucinante.
Evoluzione della Squad

Il senso di progressione non sempre si percepisce, o almeno si sviluppa in diversi contesti che comunque riescono a coesistere grazie alla finalità comune dell’esecuzione offensiva sul campo.
Aumentando di livello si può attingere ad un punto abilità da spendere in tre diversi rami, con una progressione molto simile a quella di Borderlands. Dovendo comunque procedere per step, siamo in qualche modo costretti ad abbandonare l’idea di build ad un secondo momento, magari proprio verso l’endgame, quando tutti i rami saranno sbloccati e potremo riorganizzare alcuni punti abilità per come vogliamo giocare.
Le abilità tendono a dare vantaggio in modo particolare sul nostro valore offensivo e queste si rispecchiano sul contatore di uccisioni che avremo su schermo. Parte di queste abilità infatti rappresentano boost momentanei che si attivano al raggiungimento di un determinato numero di nemici sconfitti.
Le armi e il resto dell’equipaggiamento si prestano ad abilità dirette o modificabili direttamente dalla nostra base, tramite il Giocattolaio. Questi si dividono in abilità difensive, di raccolta di scudi, granate, valuta di gioco e abilità sul colpo critico. A queste aggiungete la possibilità di applicare modificatori elementali sulle nostre armi a seconda dell’occasione, tramite una visita dalla piccola Poison Ivy. Ce ne sono diversi, tutti dediti a dei bonus e malus, dal ghiaccio al veleno, insomma, trovate quello che più fa per voi.
Looter shooter

Al netto della natura da live service – che si aprirà ufficialmente sono nell’endgame – la varietà di armi come l’ecosistema del drop è sinceramente divertente, anche se non sempre è ben bilanciato. Capiterà infatti di trovare armi estremamente forti già nelle prime fasi di gioco e portarsele dietro per tutta la partita potenziandole a dovere.
Infatti, dal Pinguino, è possibile attuare modifiche e potenziamenti che rendono un’arma particolarmente debole, che però risulta estremamente efficace al nostro stile di gioco, potenzialmente utile anche nelle fasi finali. Dunque al netto della rarità dal comune al leggendario, non è esclusa la possibilità di finire il gioco con un fucile di livello basso, certo perdendo tutte quelle possibilità riguardo abilità e bonus che sono gli oggetti e armi leggendari possiedono, quali i set personalizzabili, ma l’ho trovata una soluzione ideale per chi non vuole perdere troppo tempo a trovare sempre l’equipaggiamento migliore e perdersi in una lista di numeri, abilità e affini e vuole solo sparare e basta.
Risulta dunque palese un forte rimaneggiamento della struttura di gioco, magari sicuramente partito come un gioco story drive con una forte componente narrativa da single player, a cui poi si sono aggiunti questi feticci che hanno reso l’esperienza sicuramente più debole, ma integrarsi poi nella natura da live service.
Velocità massima per la Suicide Squad

Va detta anche una cosa che arrivati a questo punto potrebbe risultare obsoleta: Suicide Squad Kill the Justice League è un gioco divertente, estremamente veloce, brioso e caotico e anche quando l’azione comincia a farsi terribilmente frenetica, con decine di voci e indicatori che esplodono su schermo, la velocità di esecuzione, il pieno e gratificante sistema di shooting sono un’esperienza unica.
In molti hanno fatto riferimento a Sunset Overdrive e il paragone è giusto, come nella stessa fruizione della mappa – ripetiamo – mero contenitore vuoto che dobbiamo riempire con le nostre acrobazie dedite alle abilità di ogni singolo personaggio, dirette esplosioni e l’annientamento di ogni nemico su schermo.
Proprio l’applicazione dei diversi sistemi di movimento rende molto vario e divertente le applicazioni offensive, da un Deadshoot che può rimanere a mezz’aria e cambiare posizione velocemente, a Captain Boomerang che può operare a scatti in più angoli in tempi brevissimi, ma anche la forza bruta di un King Shark che può elevarsi per poi precipitare con grande forza e dare danni ad area. Insomma, anche nella semplice fruizione da gioco co-op, il team della squad è formato da personaggi tutti diversi ed estremamente versatili, ma anche letali se usati nel modo giusto e con l’equipaggiamento dedicato.
Abbattere la Justice League

Gli scontri con i boss, come avrete capito, si sviluppano in mini arene dove sconfiggere la Justice League. Qui il grado di difficoltà aumenta leggermente e il livello di sfida si alterna a scontri sicuramente interessanti ad altri relativamente banali che richiedono la reiterazione della stessa azione che – se non si fosse già capito – prevede degli step semplici, che si chiudono sempre con un quantitativo impressionante di piombo che deve essere esploso contro l’eroe di turno.
Lascia un po’ a bocca asciutta lo scontro finale, implementato in modo abbastanza bizzarro per essere lo sfida di fine gioco, ma sarebbe da entrare negli spoiler e vogliamo preservare questi elementi.
Sul fronte dell’endgame c’è poco da dire giacché, come capita per i live service, allo stato attuale si compone di incursioni dove affrontare delle sfide di difficoltà estremamente maggiore, ma anche qui si compongono di missioni che abbiamo già giocato più e più volte durante la campagna.
Arrivati a questo punto, con il pretesto dei multiversi e incursioni in questi mondi da affrontare con una specifica valuta di gioco, non c’è molto da dire: il pacchetto è povero, esiguo, dedito più alla raccolta di potente loot, piuttosto che andare alla scoperta di qualcosa di inedito.
Un difetto? In parte. Diciamo che gli sviluppatori dovevano in parte aspettarsi che nel giro di un mese tutti gli utenti potevano arrivare all’endgame in una manciata di giorni e con il contenuto inedito – assieme al Joker – fissato per marzo, il grande ostacolo di Suicide Squad è proprio quello di passare indenne il mese di febbraio, a patto che poi si arrivi ad arricchire l’endgame, con eventi, attività, magari nemici e sarebbe preferibile qualcosa di nuovo e non sempre le stesse attività già effettuate.
Suicide Squad Kill the Justice League, prima delle conclusioni

Di solito lasciamo le conclusioni nel piccolo specchietto finale, ma mi prendo un altro paragrafo per riassumere quello che sono stati questi giorni di gioco intenso di Suicide Squad Kill the Justice League.
Il titolo non è assolutamente un flop o un disastro. Le maggiori critiche accusano Rocksteady di essersi rammollita o peggio di un publisher che vuole far morire lo studio, ma va detto che della Rocksteady di anni fa, ad oggi, non ne è rimasto molto, con gli stessi elementi con il tempo che hanno abbandonato lo studio, compreso l’abbandono dei fondatori per aprire un nuovo studio solo poche settimane fa.
Peggiori sono i paragoni con la trilogia di Arkham proprio per la natura intrinseca dello sviluppo, dato che siamo lontani anni luce, non a livello di qualità, bensì di intenzioni. Cronologicamente siamo nella stessa linea temporale della trilogia Arkham, ma questo non è un gioco su Batman, bensì sulla Suicide Squad. L’eredità ad una saga – in tal senso – ha poco senso di applicazioni.
Tutta l’infrastruttura ludica è forte, come anche l’esecuzione del gioco – limpido e lucido a 60fps sulla prova su PlayStation 5 – e tutto quello che fa da cornice alle fasi shooting è estremamente divertente, senza nascondere che potrebbe essere forse uno dei motivi maggiori per giocare ancora e ancora il titolo, cercando il tiro pulito, qualche drop leggendario e applicarne le modifiche migliori, senza tenere conto della trama pulita, efficace ed estremamente coraggiosa per la tendenza classica di alcuni giochi dedicati a supereroi.
Un fallimento su tutta la linea? Assolutamente no, ma comunque lontani dall’eccellenza o totale fruizione di quello che dovrebbe essere un live service. Margini di miglioramento ce ne sono, ma deve esserci il costante supporto degli sviluppatori nel tempo.
La recensione in breve
Suicide Squad - Kill the Justice League vive di due realtà diverse. Da una parte è un frenetico action shooter, con drop, velocità di esecuzione e grandissimo divertimento, dall'altra parte la natura da live service riduce l'esecuzione del prodotto a poche attività che si ripetono più e più volte. C'è tempo e margini per migliorare, ma anche così, il divertimento è assicurato.
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Voto GamesEvolution
